Giochi per l'estate

Giochi per i caldi giorni estivi, da fare all'aperto e per rinfrescarsi un po'...

 

LE CALZE BIANCHE DI LORENZO

I giocatori si sparpagliano intorno al conduttore, che grida il nome di un indumento, di un colore e di uno dei giocatori: “Le calze bianche di Lorenzo!” Chi ha addosso l’indumento del colore richiesto (le calze bianche) resta fermo al proprio posto, mentre tutti gli altri scappano, inseguiti dal giocatore chiamato (Lorenzo). I fuggitivi possono mettersi in salvo tenendo una mano sull’indumento nominato di uno dei compagni fermi al loro posto. Ogni giocatore fermo può permettere di salvarsi ad uno solo dei fuggitivi. Chi possiede l’indumento richiesto, ma non se ne accorge e scappa, viene considerato un fuggitivo anche se in seguito si ricorda cosa indossa. Chi viene preso dall’inseguitore, si ferma con le mani sulla testa (per non essere confuso coi possessori dell’indumento giusto). Trenta secondi di tempo, al termine dei quali ogni giocatore catturato riceve una penalità. Si ripete il gioco più volte, cambiando ogni volta indumento, colore e inseguitore. Vincono i giocatori che terminano il gioco con il minor numero di penalità.

 

VICOLI

 

Una ventina di grossi scatoloni vengono disposti in modo da creare tra di loro una serie di vicoli che si incrociano più e più volte. Questi vicoli, a volte più larghi, a volte più stretti, devono permettere il passaggio di tutti i giocatori (magari, in certi tratti, girati di fianco). I giocatori, a turno, gironzolano per due minuti per i vicoli senza assolutamente toccare gli scatoloni e cercando di percorrere, il più possibile, strade da cui non sono ancora passati. La prima volta che si urta uno scatolone ci si ferma per dieci secondi, la seconda volta per venti e la terza si viene eliminati. Vince chi, nei due minuti a sua disposizione, percorre tra gli scatoloni la strada più lunga e più varia. Si può rendere il gioco più difficile costringendo i giocatori a tenere le mani sulla testa o a saltellare su un piede solo e così via.

 

BATTIMANI

 

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Un pallone.

Preparazione – I giocatori si spargono di fronte al conduttore, con le mani bene in alto sopra la testa, e tengono d’occhio il pallone.

Regole – Il conduttore lascia rimbalzare il pallone a terra e lo riprende al volo. Ogni volta che il pallone tocca terra, i giocatori devono battere una mano contro l’altra. Il conduttore, naturalmente, può cercare di trarre in inganno i giocatori, lasciando rimbalzare il pallone per due o tre volte prima di riprenderlo in mano, lanciandolo in aria e poi afferrandolo un attimo prima che tocchi terra e così via. Chi batte le mani quando non è il momento o esita troppo quando invece dovrebbe batterle, prosegue il gioco in ginocchio. Chi sbaglia quando è in ginocchio, continua il gioco seduto a terra e chi sbaglia quando è seduto viene eliminato.

Vince – Il giocatore che rimane in gara per ultimo.

 

TRAFFICO INTENSO

 

                   

 

Giocatori – Almeno dieci, con un conduttore.

Occorrente – Un pallone per ogni giocatore. Un gomitolo di spago per delimitare la zona di gioco e cambiarle, quando serve, forma e dimensioni.

Preparazione – Si delimita sul campo, con lo spago, uno spazio chiuso, grande abbastanza da contenere tutti i giocatori disposti in ordine sparso, a due passi di distanza dai compagni che hanno intorno. Ciascun giocatore riceve un pallone, lo posa a terra davanti a sé e il gioco può avere inizio.

Regole – Al “Via!” i giocatori devono spostarsi per la zona delimitata portando con sé il loro pallone, che possono solo toccare coi piedi. Spostandosi, devono cercare di evitare che il pallone tocchi gli avversari o esca dalla zona delimitata. In questi due casi, infatti, il giocatore riceve una penalità, che invece non riceve se due palloni si urtano tra di loro. Dopo la prima penalità il giocatore deve muoversi tenendo una mano sulla testa, dopo la seconda deve spostarsi con entrambe le mani dietro la schiena e dopo la terza viene eliminato ed esce dal gioco. Man mano che i giocatori vengono eliminati, il conduttore riduce lo spazio a disposizione di quelli rimasti.

Vincono – I tre giocatori che restano in campo più a lungo.

 

I RACCOGLITORI DI PATATE

 

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Tanti cartoncini quadrati di tre-quattro centimetri di lato quanti sono i giocatori moltiplicati per cinque. Strisce di stoffa per bendare tutti quanti.

Preparazione – I giocatori vengono bendati, dopo di che si spargono i cartoncini per il campo, facendo in modo che ci siano sempre almeno due passi di distanza tra un cartoncino e l’altro.

Regole – Al “Via!” i giocatori partono alla ricerca dei cartoncini, che possono trovare e recuperare solo con la mano destra. La mano sinistra, in cui finiranno i cartoncini man mano raccolti, va tenuta sempre dietro la schiena, pena una sosta di cinque secondi. Girando per il campo, ciascun giocatore deve cantare una canzone a sua scelta, che può cambiare quando vuole purché non stia mai zitto. Chi tace per più di tre secondi, viene penalizzato dal conduttore con dieci secondi di sosta.

Vince – Il giocatore che recupera per primo il suo decimo cartoncino.

 

ZAMPE DI RANA, ALI DI FARFALLA

                                   

 

Mago Abras è un monellaccio! Per far divertire i cagnolini che spesso lo seguono, incuriositi dalle sue magie, è entrato nel Bosco Grande e si è messo a giocare con le piante. “Ali di farfalla!” e i rami degli alberi si spalancano, come se le piante volessero prendere il volo. “Zampe di rana!” e il loro tronco si apre in due, alla base, creando un tunnel sotto cui possono passare i cagnolini scondinzolanti. “Collo di giraffa!” e gli alberi diventano alte torri e guardano severamente, giù in basso, i cagnolini che saltellano felici.

Metà dei giocatori (gli alberi di Bosco Grande) si sparpaglia per il campo e resta in piedi, con le braccia lungo i fianchi. L’altra metà (i cagnolini) corre di qua e di là, a quattro zampe, cercando di non urtare i compagni-alberi. Quando il conduttore (Mago Abras) grida: “Ali di farfalla!” i giocatori-alberi spalancano le braccia (i rami), mentre i loro compagni-cagnolini appoggiano le mani (le zampe anteriori) sulle loro gambe (i tronchi), come se volessero impedirgli di volare via. Quando il mago grida: “Zampe di rana!” gli alberi allargano le gambe e i cagnolini ci passano sotto. Quando, invece, grida: “Collo di giraffa!” gli alberi incrociano le braccia, si alzano in punta di piedi e guardano in basso, con severità, i cagnolini, che saltellano di qua e di là, abbaiando allegramente. Dopo cinque minuti i due gruppi si scambiano di posto e di compiti e così via. Vince chi si diverte di più.

 

MANI A TERRA !

 

I giocatori saltellano di qua e di là. Quando il conduttore nomina una parte del corpo, facendola seguire dalle parole “… a terra!” devono appoggiare immediatamente a terra la parte del corpo nominata e restare il più possibile immobili. Oltre alla parte del corpo nominata, possono avere solo i piedi a terra, ma è meglio se riescono a farne a meno. Un punto a chi appoggia a terra solo la parte del corpo richiesta (e non i piedi…), una penalità a chi appoggia una parte del corpo (piedi esclusi…) diversa da quella nominata e una penalità a chi non sta abbastanza fermo. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta la parte (o le parti…) del corpo da appoggiare a terra e termina, dopo una decina di minuti, con la vittoria del giocatore con il punteggio più alto.

 

LE MORE MATURE

 

Il passero più dormiglione dello stormo che vive nei pressi del Granbosco si chiama Ronf, quello più schizzinoso Blea e quello più contafrottole Buum. Slurp e Gnam sono molto golosi, Sig è spesso triste, Uei un po’ prepotente e Oooh sempre pronto a meravigliarsi di ciò che vede. Ognuno, insomma, è fatto a modo suo. Ad agosto, quando le more maturano, lo stormo vola verso i cespugli dove crescono i mucchietti di  piccole palline succose che anche ai bimbi e alle bimbe piacciono tanto. Ce ne sono di verdi, di rosse e di blu: più sono scure e più sono dolci e buone e questo i passeri del Granbosco lo sanno bene. Ronf si addormenta ai piedi del cespuglio, Blea dice a tutti che le more non sono ancora mature abbastanza per i suoi gusti, Buum racconta di quella volta che ne mangiò una montagna grossa come un gatto, Sig scuote la testa pensando a come devono sentirsi le more nelle pance dei passeri, Uei spinge via tutti gli altri per arrivare per primo alle more più gustose, Oooh sgrana gli occhi davanti a tutti quei frutti squisiti e Slurp e Gnam giocano a “chi più ne vede più ne mangia”. È  vero, le more sono proprio buone, ma attenti al pancino, golosoni!

Giocatori - Due squadre di cinque-dieci giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Tre palloncini verdi, dieci rossi e altrettanti blu. Un po’ di fiato per gonfiarli tutti e ventitre.

Preparazione - Si gonfiano i ventitre palloncini e li si sparge per il campo di gioco, ben mescolati tra loro. I giocatori delle due squadre (quella del passero Slurp e quella del suo compagno Gnam) si schierano agli estremi opposti del campo di gioco, disposti in fila indiana.

Regole - Il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raccoglie un palloncino verde, lo tiene con le mani sopra la testa e usa invece i piedi per spingerne uno di un altro colore verso i compagni di squadra. Quando il palloncino a terra arriva in fondo al campo, il giocatore consegna al compagno che lo segue nella fila il palloncino verde che teneva sulla testa. Il secondo giocatore parte, tenendo a sua volta il palloncino verde sulla testa, ne spinge un altro coi piedi verso i compagni e così via. Ogni palloncino rosso spinto fino alla propria squadra fa conquistare un punto, ogni palloncino blu ne fa conquistare tre (le more più mature sono più gustose). Il gioco termina quando non ci sono più palloncini colorati in mezzo al campo.

Vince - La squadra che raggiunge il punteggio finale più alto.

 

LELLO SALTELLO

 

Lello è un bimbo molto vivace. Non riesce mai a stare fermo, come se la terra gli bruciasse sotto i piedi...

Un giocatore (il Gran Capo della tribù degli Scottapiedi) fa rimbalzare a terra, con regolarità, un pallone, dapprima lentamente e poi variando in continuazione il ritmo. Gli altri giocatori (Lello Saltello e i suoi compagni di tribù) devono saltellare da un piede all’altro, cambiando piede ogni volta che il pallone torna a terra. Il suono del rimbalzo del pallone andrà così a mescolarsi con il rumore delle scarpe dei giocatori contro il terreno. Dopo un po’, chi riesce a seguire con più precisione i vari cambi di ritmo, armonizzando meglio i propri saltelli coi rimbalzi del pallone, viene nominato Capotribù e così via, con sempre nuovi giocatori alle prese col pallone. Vince chi si diverte di più.

 

LA RANA SPLASH

 

La rana Splash ha invitato il bruco Gambecorte a visitare l’isolotto in mezzo allo stagno dove lei vive con tutta la sua famiglia. Molti animali hanno già visitato l’isolotto. Il passero Slurp ci è arrivato in volo e ha trovato un cespuglio con delle ottime more, che si è mangiato in quattro e quattr’otto. Il pesciolino Blob ci è arrivato a nuoto e ha fatto un giro intero intorno all’isola, battendo velocemente la coda. Le foglie degli alberi di Boscoscuro ci sono arrivate portate dal vento e i fiori dei ranuncoli trascinati dall’acqua. Ma il bruco Gambecorte, cosa può fare per raggiungere l’isola? Non vola, non nuota, non è abbastanza leggero per farsi portare dal vento né abbastanza coraggioso da lasciarsi trascinare dall’acqua. Come può attraversare lo stagno? Ha bisogno dell’aiuto di qualcuno e per fortuna ecco arrivare Splash. La rana invita il bruco a salire su una grossa foglia galleggiante e poi ne trascina un’altra davanti a lui. Come il bruco si sposta sulla seconda foglia, la rana spinge avanti la prima e così via. A poco a poco Gambecorte, camminando sulle foglie come se camminasse sull’acqua, si avvicina al centro dello stagno: l’isolotto della rana Splash lo sta aspettando!

Giocatori - Quanti si vuole, divisi a coppie e sorvegliati da un conduttore-arbitro.

Occorrente - Tanti fogli di giornale quanti sono i giocatori.

Preparazione - Le coppie di giocatori si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza. Ogni coppia riceve due fogli di giornale e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via!” il primo giocatore di ogni coppia (la rana) posa un foglio di giornale davanti ai piedi del compagno (il bruco), che ci sale sopra. La rana ripete l’operazione col secondo foglio, quando il bruco ci è salito sopra sposta in avanti il primo e così via, procedendo in direzione della linea di arrivo (l’isolotto in mezzo allo stagno). Se il bruco tocca terra con un piede (mette un piede in acqua) deve tornare sul foglio che ha appena lasciato, fermarsi per cinque secondi (per riprendersi dallo spavento...) e ripartire. Se mette entrambi i piedi fuori dal foglio, finisce a bagno nello stagno e viene eliminato.

Vince - La coppia di giocatori che raggiunge per prima la linea del traguardo.

 

I DRAGHI MANGIARAGNI

 

I draghi mangiaragni sono draghi molto pignoli. Ognuno di loro mangia solo ragni di un certo tipo e ne mangia sempre un certo numero, non uno di più (per non fare indigestione) e non uno di meno (per non restare affamati).

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Cinque mazzi di carte (possibilmente del tipo senza i numeri).

Preparazione – Si prendono, dai cinque mazzi di carte, solo gli otto, i nove e i dieci. I giocatori si siedono qua e là per la stanza. Il conduttore tiene in mano quattro carte, di altrettanti semi diversi, e posa tutte le altre davanti ai giocatori, sparpagliate per la stanza e voltate in modo che il loro valore sia ben visibile.

Regole – Il conduttore chiama quattro giocatori e consegna loro le carte che ha in mano. Al “Via!” ciascun giocatore deve andare a cercare tre carte uguali (sia come seme, sia come valore) a quella che ha ricevuto. Quando le ha trovate, corre a portarle al conduttore. Il fatto che in giro ci siano solo carte di valore simile (dall’otto al dieci) rende un po’ più impegnativo il compito dei giocatori. Se lo si vuole rendere ancora più difficile, basta far vedere ad ogni giocatore la sua carta senza consegnargliela. Quando i primi quattro giocatori hanno raggiunto il loro obiettivo, le carte vengono di nuovo sparse per la stanza, altri quattro giocatori ricevono una carta a ciascuno e così via.

Vincono – I giocatori che riescono a consegnare al conduttore le carte richieste prima dei loro tre avversari.

 

L’ESQUIMESE ELISABETTA

 

Gioco per i più piccoli. In fondo al campo vengono posati tanti piccoli cerchi di cartoncino colorato (gli igloo...) quanti sono i giocatori (gli esquimesi...), che si schierano uno accanto all’altro all’estremo opposto del campo, con le mani dietro la schiena. Il conduttore posa in mano a ciascun giocatore un pennarello di uno dei colori degli igloo. Al “Via!” ogni giocatore guarda il suo pennarello e corre sul cartoncino del colore corrispondente. Un punto ai primi tre arrivati e una penalità a chi sbaglia colore. Se si vuole rendere il gioco più difficile, basta colorare ogni cartoncino con due colori diversi. In questo caso, una penalità va anche a chi non trova un cartoncino del suo colore (perché c’è già sopra un avversario). Dopo una decina di minuti, vince il giocatore col punteggio più alto.