È Carnevale... tanta voglia di giocare!

Il Carnevale nasce dai riti saturnali, in epoche precedenti a quella romana, che persistono oltre al medioevo. Si trattava di culti propiziatori per la fine del freddo e difficile inverno, ma anche riti di purificazione di cui restano alcune tracce nella consuetudine, ancora oggi diffusa, di bruciare fantocci.

Nel Carnevale moderno vi sono evidenti legami sia con la cultura popolare precedente al 1700 (riti propiziatori, miti e narrazioni di un “mondo a rovescio”, del paradiso terrestre…), sia con le diverse forme teatrali fino alla commedia dell’arte (di cui rimangono le tradizionali maschere italiane). Il Carnevale nella nostra cultura precede la Pasqua e la Quaresima, ma si tratta di una festa comune a moltissime civiltà e sempre connessa al travestimento e alla trasformazione.

CICCIO BOMBA          Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore. Occorrente – Tanti palloncini da gonfiare quanti sono i giocatori (più qualcuno di riserva).

Preparazione – I palloncini vengono gonfiati e distribuiti ai giocatori, che li mettono sotto la maglia, all’altezza della pancia, infilando poi la maglia nei pantaloni, in modo che il palloncino resti al suo posto.

Regole – Tenendo le mani rigorosamente dietro la schiena, i giocatori devono cercare di far scoppiare i palloncini degli avversari, mantenendo intatto il proprio. Quando un palloncino scoppia, il giocatore viene eliminato ed esce dal campo.

Vince – Chi resta in campo quando tutti gli altri sono stati eliminati.

LO STRAPPAGIORNALE          Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore. Occorrente – Un foglio di quotidiano, piegato in otto parti, per ciascun giocatore.

Preparazione – Ogni giocatore posa il proprio foglio a terra, davanti a sé, e mette le mani dietro la schiena.

Regole – Al “Via!” ciascun giocatore, servendosi unicamente dei piedi e tenendo le mani dietro la schiena, cerca di fare a pezzi il proprio foglio di giornale. Un minuto di tempo.

Vince – Il giocatore il cui pezzo più grosso di foglio è più piccolo di quelli dei compagni.

LA MARIONETTA         Non sempre gli spettacoli teatrali vengono realizzati da attori che recitano di fronte al pubblico. A volte sono dei pupazzi a recitare, con l’aiuto di chi li muove e di chi dà loro la voce. I pupazzi più comunemente usati in teatro sono i burattini e le marionette, che non sono assolutamente, come molti credono, la stessa cosa: il burattino è un pupazzo mosso dall’interno, da una mano su cui si infila come un guanto, mentre la marionetta è mossa dall’alto, per mezzo di una serie di fili.

Giocatori - Due per volta. Occorrente - Un pizzico di fantasia, una manciata di spirito di osservazione e un sacco di attenzione.

Preparazione - I due giocatori (la marionetta e il marionettista) si dispongono uno di fronte all’altro in mezzo al cerchio formato dai compagni (gli spettatori).

Regole - Il primo dei due giocatori mima un marionettista e guida, col movimento delle braccia e delle mani, il compagno, che mima invece una docile marionetta. Quest’ultimo giocatore, per muoversi, deve immaginare di avere una bacchetta rigida alla testa, due fili alle mani e altri due alle gambe, e osservare con attenzione i movimenti del compagno-marionettista. Tre minuti di spettacolo, dopo di che una seconda coppia sostituisce la prima e così via. Man mano che i giocatori diventano abili ed esperti è possibile coinvolgere nel gioco più coppie contemporaneamente, dando così vita ad una vera e propria rappresentazione teatrale.

Vince - Nel periodo di Carnevale chi fa divertire di più i compagni, nel periodo di Natale o in occasione di qualche compleanno chi regala più sorrisi agli spettatori, nel resto dell’anno chi riesce ad armonizzare meglio i propri movimenti con quelli del compagno di coppia.

AL BALLO DELLA STAMPA       Giocatori – Quanti si vuole, divisi a coppie (un cavaliere e una dama). Un conduttore-direttore delle danze.    Occorrente – Un foglio di quotidiano per ogni coppia di ballerini. Una moneta per il conduttore. Musica a volontà per tutti.

Preparazione – Le coppie di giocatori si spargono per la pista da ballo. Ogni cavaliere tiene in mano il proprio foglio di giornale, ben piegato.

Regole – Il conduttore dà il “Via!” alla musica e alle danze. Quando la musica si interrompe di colpo, ciascun cavaliere stende velocemente a terra il suo giornale e ci si siede sopra con la propria dama. Quando tutti sono seduti, il conduttore lancia in aria la moneta: se esce “testa” viene eliminata la coppia di ballerini che si è seduta per ultima, mentre se esce “croce” viene eliminata quella col giornale più spiegazzato o (peggio ancora!) rotto. Le coppie eliminate vengono private del loro giornale e continuano a danzare intorno alle altre. Il gioco prosegue nello stesso modo, alternando brani lenti con altri più vivaci e senza mai cambiare i giornali (che devono, ogni volta, essere piegati ordinatamente prima di riprendere le danze).

Vince – La coppia di giocatori che resta in gara per ultima.

LE BRUTTE STATUINE          Ogni giocatore rappresenta con il proprio corpo una statua orribile, la più brutta che lui riesce ad immaginare. Il conduttore sceglie la statua secondo lui peggiore e il giocatore che la rappresentava lo sostituisce nel ruolo di giudice. Si prosegue in questo modo, cambiando ogni volta statue e sostituendo ogni volta il giudice.

TUTTE LE LINGUE DEL MONDO         Al “Babilonia’s theatre” lavorano attori provenienti da ogni angolo del mondo. Ciascuno di loro ha portato con sé abitudini, esperienza e, soprattutto, la lingua del paese da cui proviene. Comunicare tra colleghi non è per niente facile, con così tante parole diverse per dire la stessa cosa, ma un buon attore, si sa, è come un camaleonte: riesce a cambiare faccia, voce e comportamento a seconda del personaggio che interpreta. Perché allora non può cambiare anche lingua, adattandola a quella usata dal compagno con cui vuole parlare?

Giocatori - Da dieci a venti (gli attori del “Babilonia’s theatre”). Un conduttore (il direttore del teatro). Occorrente - Niente.

Preparazione - I giocatori si dividono in due gruppi: metà si siede intorno alla stanza mentre l’altra metà passeggia di qua e di là, spostandosi da un compagno all’altro.

Regole - Ciascuno dei giocatori seduti intorno alla stanza incomincia a parlare una lingua tutta sua, inventata e strana: sillabe e lettere mescolate tra loro che si rincorrono a formare frasi strampalate e sempre diverse. I giocatori in giro per la stanza ogni tanto si fermano davanti ad un compagno seduto e cercano di comunicare con lui, imitando il suo linguaggio. Non devono però ripetere pappagallescamente le sue parole, ma usare il suo modo di parlare per dar vita a sempre nuove frasi. Dopo un po’ che “parlano” con un compagno si spostano da un altro e così via. Dopo dieci minuti, i giocatori si scambiano di posto e riprendono il gioco a ruoli invertiti: quelli che giravano per la stanza staranno ora seduti a inventare nuovi linguaggi e quelli che stavano seduti dovranno invece cercare di comunicare con loro.

Vincono - Il giocatore che, a giudizio insindacabile del conduttore (è o non è il direttore del teatro?) ha inventato la lingua più strana e quello che è riuscito ad imitare meglio i linguaggi dei compagni con cui ha cercato di comunicare.

GUSCI E COLAPASTA          Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore. Occorrente – Tanti bicchieri di carta quanti sono i giocatori moltiplicati per due. Musica per tutti!

Preparazione - I giocatori si dispongono a quattro zampe qua e là per la stanza e il conduttore posa sulla schiena di ciascuno di loro un bicchiere di carta.

Regole - La musica ha inizio. Danzando a quattro zampe, i giocatori si spostano per la stanza e cercano di non far cadere a terra il bicchiere che hanno sulla schiena. In tutti i casi, i giocatori continuano a danzare fino a che la musica non viene interrotta. A questo punto il conduttore raccoglie i bicchieri finiti a terra, raddrizza i bicchieri che, pur rovesciandosi, sono rimasti sulle schiene dei giocatori e posa un secondo bicchiere sulla schiena di chi è riuscito a danzare senza far rovesciare il proprio. La musica riparte. Ci sono ora giocatori che danzano con due bicchieri sulla schiena, altri che danzano con un bicchiere solo e altri ancora che danzano senza niente.

Vincono - I tre giocatori (uno per ogni categoria: i “due-bicchieri”, gli “un-bicchiere” e i “senza-bicchiere”) che sono riusciti ad armonizzare meglio i loro movimenti con la musica.

LA DANZA DEI MOSTRI          Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore. Occorrente – Musica per tutti!

Preparazione – I giocatori si spargono per la stanza e si immedesimano in altrettanti terribili mostriciattoli.

Regole - Il conduttore fa partire un brano musicale e i giocatori danzano, gesticolando come tanti scatenati mostriciattoli. Danzando, devono fare in modo di avere sempre un solo piede appoggiato a terra. Quando il conduttore interrompe la musica, devono bloccarsi all’istante, restando in equilibrio (nella posizione che hanno in quel momento) sull’unico piede appoggiato a terra. Una penalità a chi non si ferma abbastanza in fretta e a chi non riesce a mantenere l’equilibrio abbastanza a lungo. La musica riparte e il gioco prosegue. Il conduttore può anche decidere di assegnare qualche penalità ai giocatori che non si muovono a ritmo con la musica.

Vince – Il giocatore che termina il gioco con meno penalità.

SETTE COLORI          Giocatori – Almeno una quindicina, ma è meglio se sono di più. Un conduttore-narratore.    Occorrente – Una scatola di pennarelli colorati ogni sette giocatori.

Preparazione – Ciascun giocatore riceve un pennarello di uno dei sette colori dell’arcobaleno. Tutti quanti aprono bene gli occhi e le orecchie.

Regole – Il conduttore inizia a raccontare, lentamente, la “Filastrocca dei sette colori”.

C’era una volta un paese lontano dove i colori si davan la mano. Tra tutti il rosso era il più piccolino e l’arancione gli stava vicino. Rideva forte il giallo brillante e il verde lì accanto parlava alle piante. Alti nel cielo l’azzurro ed il blu guardavan la terra e stavan lassù. Più grande e più scuro degli altri era il viola, ma i sette sembravano una cosa sola e chi li vedeva nel cielo sereno diceva: “Guardate, c’è l’arcobaleno!”

Quando un giocatore sente nominare il proprio colore, lo alza e lo tiene bene in alto finché il conduttore, con un gesto della mano, non indica a tutti i pennarelli alzati di scomparire dalla sua vista. La frase finale della filastrocca (“Guardate, c’è l’arcobaleno!”) viene gridata in coro da tutti i giocatori, mentre i colori vengono alzati festosamente verso il cielo. Il gioco può poi essere ripetuto più volte, cambiando la velocità con cui viene narrata la filastrocca oppure (se i giocatori e il conduttore-narratore sono abbastanza abili) l’ordine dei colori all’interno della filastrocca.

Vince – Chi si diverte di più.

INDOSSA A RITMO       Giocatori - otto giocatori e un conduttore, adatto per una festa... al mare. Occorrente - Otto grosse borse contenenti indumenti di varia foggia. Un giradischi e qualche buon disco di musica... vivace.

Preparazione - Ciascun giocatore riceve una borsa di indumenti e si dispone al centro di un grosso cerchio formato da tutti i compagni.

Regole - Quando la musica inizia, i giocatori devono vestirsi ballando, movendosi nel modo più armonioso possibile. Si può graduare la difficoltà del gioco variando gli indumenti da indossare e, soprattutto, la musica da seguire.

Vince - Non chi finisce di vestirsi per primo (non c’è fretta...), ma chi lo fa armonizzando meglio i suoi movimenti con la musica trasmessa dal conduttore.